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manbetx体育游戏app平台游戏中种族呈现雷同具有偏向-万博体育max·(中国)官方网站 APP下载
发布日期:2026-05-15 08:08    点击次数:54

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本刊官方网站:

http://cjjc.ruc.edu.cn/

提要

现代的游戏分娩戮力于改变性别与种族刻板印象,但是这种发奋不竭告成甚微。本研究基于“品质-才能”刻板印象模子以及规划文本的方法,对《》游戏脚色刻板印象进行“编码-解码”分析。研究发现,在编码层面,游戏创作家戮力于龙套脚色类型与性别种族的强关联,但是中国游戏玩家在默契脚色时,依然代入了性别与种族的刻板印象,但部分刻板印象也会跟着脚色类型的多元化而消解。本研究构建了汉文刻板印象内容辞书,并对中国游戏玩家对《袼褙定约》游戏脚色解读视频的弹幕文本进行规区别析。终结发现,与传统刻板印象一致,比较于女性脚色,游戏玩家遍及对男性脚色品质评价更低,才能评价更高;当女性被设定为袼褙或一火命徒这么的传统游戏脚色类型时,游戏玩家认为干系类型女性脚色才能权贵低于男性。但是当女性被设定为反袼褙或统领者这么反传统的游戏脚色类型时,游戏玩家则对其才能默契与男性同类型脚色趋同,这一终结说明赋予女性脚色反传统和多元的脚色类型,如女性统领者和反袼褙,有助于龙套性别刻板印象。中国游戏玩家对黄种东谈主和白东谈主形象的游戏脚色的才能评价权贵高于其他有色东谈主种,但是种族与脚色类型对刻板印象默契影响的交互效应不权贵。这说明中国游戏玩家对种族刻板印象具有捏久性,而且脚色类型多元化计谋对种族刻板印象的改变作用不大。本研究膨胀了刻板印象和“编码-解码”表面在游戏研究中的应用,通过规划文本的新方法器具说明游戏编码需要从多模态角度突破传统的刻板印象,以促进游戏玩家的多元默契。

作家简介

李耘耕,媒体与传播学院副老师。

黄原(通信作家),上海交通大学媒体与传播学院硕士研究生。

弁言

全球社会中种族与性别平权畅通使得研究者驱动关注编造游戏脚色中响应出的施行偏见。由于电子游戏的斥地历史与地域偏向,在各种游戏脚色的呈现中,白东谈主男性脚色占据主导地位,展现出较高的才能寝兵德水准,而女性脚色和有色东谈主种则常被边际化,他们窝囊、弱小、刁顽,况兼频繁当作不可操控的次要脚色出现。靠近这一问题,许多玩家、行业从业者和学者命令变革,要求游戏制造商推出各种化的游戏脚色(Chess & Shaw,2015)。基于此,连年游戏行业出现了好多以少数族裔和女性为主角的新游戏,如The Walking Dead(行尸走肉)中的黑东谈主历史学老师、Horizon Zero Dawn(地平线:零之晨曦)中朴素的女战士和League of Legends(袼褙定约)中数目可不雅且充满个性的袼褙们。这些脚色所具备的代表性丰富了少数群体脚色的内核,鼓励了游戏行业脚色叙事的转型。

关联词,脚色的反刻板印象呈现能够同步影响游戏玩家的解读吗?尽管有学者认为脚色所呈现的内容会权贵改变玩家对游戏与施行中性别与种族的作风,并因此命令厂商创造更多的多元化脚色(Behm-Morawitz & Ta,2014)。但有学者发现,游戏脚色的反刻板印象呈现与游戏玩家对他们产生传统的性别或种族刻板印象之间并不矛盾(Nakamura,2019)。这种表象也出当今了中国的游戏玩家论坛。连年来,《袼褙定约》的厂商拳头游戏(Riot Games)戮力于游戏脚色的多元化塑造以打造公司洞开包容的形象。2022年10月,《袼褙定约》中国管事器推出了全新的游戏脚色奎桑提(K’Sante)。这一脚色的设定是率领族东谈主走向悲怆,秉文兼武的黑东谈主首长。但这引发了游戏玩家负面的二创、磋商与点评上升,在该脚色官方预报视频的游戏玩家商量中,有许多游戏玩家抒发了对这一脚色的厌恶,这其中很容易看到对黑东谈主的一些种族刻板印象乃至腻烦。刻板印象不仅限于奎桑提,许多袼褙定约脚色在性别和种族方面受到了游戏玩家腻烦性评价,这些评价组成了对厂商反刻板印象脚色遐想的“协商”致使“招架”式解读(Hall,2007)。

中国游戏玩家对这些游戏中的脚色具体存在若何的关涉种族与性别的刻板印象?本研究试图通过对《袼褙定约》官方设定文本中的东谈主型脚色进行种族、性别、脚色类型等维度的量化编码,并进一步构建汉文游戏刻板印象内容辞书,对中国Bilibili视频平台中磋商《袼褙定约》脚色形象的游戏玩家弹幕文本进行量化分析,比较这些不同性别、种族的游戏脚色在游戏玩家默契中的品质与才能,从而讲明刻板印象若何影响游戏玩家对其品质与才能的评价。

品质与才能:刻板印象的两个维度

在传播研究中,李普曼(1922/2018:77)对于刻板印象的形貌影响最为深切,他将刻板印象视作咱们默契世界的基本景观。他认为:

咱们的刻板印象组接起来,即是计算这部分世界的一幅连贯有序的图景。这幅图景大要不行无缺地响应统共世界,却能响应咱们所适合的那一部分世界。在这一部分世界中,万事万物均按照咱们预期的景观运行。

李普曼进而指出,刻板印象不仅是对外部世界的设想预设,照旧对咱们自身社会地位的一种保护。刻板印象能够复刻社会固有的阶级和权利纪律,通过扩大化的景观将这种权利纪律不朽化。当作自动默契的过程,刻板印象是有条款且可控的,比如使知觉者发奋加强相反的刻板印象瞎想能够有用削弱刻板印象(连淑芳,2003)。如高兵所言,就刻板印象而言,性别和种族(民族)是两个非凡彰着的分类维度,因而对女性或少数族裔的刻板印象及不良后果是最彰着的,其中刻板印象要挟是其中最为常见的。它指的是“个体所资格的一种风险,处于该风险中的个体记念我方会考证所属群体的气馁刻板印象”,从而影响他们正常的步履表现(高兵,2012)。那么到底若何权衡刻板印象过火后果,就成为研究刻板印象的机制与社会影响的关节要领。

心情学家费斯克(Susan T. Fiske)等提议了一种刻板印象的测量模子(Stereotype Content Model,SCM)(Fiske et al.,2002)。在SCM中,刻板印象过程顺从“社会结构-刻板印象-状貌偏见-腻烦”的结构。刻板印象不错用两个遍及的平行维度进行形貌,即“品质”(Warmth,温良-谈德维度)与“才能”(Competence,才干-自信维度)(Fiske,2018)。品质捕捉与感知意图干系的特质,而才能维度响应与感知才颖慧系的特质,品质的测量操办包括友好、乐于助东谈主、诚挚、值得相信寝兵德性等,才能的操办则包括才能、技巧、创造力和服从等(Cuddy,Fiske & Glick,2008;Fiske,2015)。当大师对某一群体的“品质-才能”默契与其特定社会身份相聚合且固化,就产生了刻板印象。以中国语境下的性别与种族刻板印象为例,“清规戒律”、“良母贤妻”以及“温良恭俭让”在传统中国被视为评价女性的尺度,而论过火他方面如“经世治学”“王人家治国平宇宙”的才能,女性不竭不被招供。就性别刻板印象而言,女性被视为高品质、幽静力的群体。而男性则相反,频繁被视作劣品质、高才能的群体(Wu,Bai & Fiske,2018)。在种族层面上,对有色东谈主种的刻板印象是西方社会种族方针的中枢问题。但连年来有研究认为,在华非裔东谈主群更加被视作才能与品质低下的群体(Liang et al.,2022)。有学者研究了抖音上跨种族夫妇的呈现与商量后发现,中国东谈主对黑东谈主的摒除是将性别弥留、婚配资源不屈衡以及对黑东谈主固有的刻板印象编码进“父权制种族方针”之后的产品(Zhou,2024;Ma & Li,2024)。简言之,中国的民间话语依然在很猛进程上复刻了西方社会中种族的刻板印象,行将有色东谈主种视为劣品质和幽静力的群体。

编码“袼褙”:游戏脚色的性别与种族表征

对于一款游戏的斥地,游戏斥地者需要基于假设的标的游戏玩家创造出易于收受的游戏叙事,这使得游戏脚色种族与性别层面的形貌并不公谈,具体表现为少数族裔和女性数目不及与代表性有限(Shaw,2009)。在性别方面,有研究指出,在传统游戏中女性脚色不竭缺失,即便有,也常以色情化、受害者与辅助者的形象呈现(Waddell et al.,2022)。迪茨(Dietz,1998)通过对任天国和世嘉的视频游戏进行内容分析,发现超越40%的游戏中莫得出现女性脚色。在此之后的研究阐明游戏脚色中男性与女性脚色数目上差距彰着的同期,也发现游戏对女性的形貌经常是被迫的、死守的,劳作主动性和悲怆性的不雅赏对象和辅助脚色(Williams et al.,2009)。在全球游戏市集,游戏中种族呈现雷同具有偏向,有色东谈主种脚色不仅在数目上一丝,况兼他们不竭被形貌成次要、暴力或愚蠢的形象(Waddell et al.,2022)。而这与白东谈主脚色的正面形象形成了显着对比(Leonard,2003;Burgess et al.,2011)。同期有研究暴露,许多自创脚色的游戏不允许玩家创建非白东谈主外不雅的脚色(Higgin,2009;Dietrich,2013)。

连年来,女性与有色东谈主种游戏玩流派量快速增加,成为游戏市集增长的最大能源。游戏厂商不得不议论这部分用户所提议的诉求:他们对咫尺脚色塑造的不公谈近况感到起火,但愿能够在游戏中看到更增加元的脚色,从而动摇性别与种族的传统霸权纪律(Dealessandri,2020)。在这场对于脚色表征的记号战斗中,许多游戏斥地者采选积极相合这些充满后劲的用户。越来越多的游戏厂商试图追求给游戏玩家呈现秉性复杂且不依赖男性的女性脚色,她们展现出更多的悲怆性和个性,醉心才能、秉性而非被性别所界说(梁维科,杨花艳,梁维静,2017;Luo,2023)。在与电子游戏关联紧密的超施行动漫规模,也出现了性别愈发脱离刻板印象的表象(柳旭东,钱能,2021)。这些研究都说明,在以超施行为主要特征的游戏呈现中,性别刻板印象更有可能被消解乃至颠覆。与性别类似,种族的多元化表当今近十年的游戏呈现也有所改善。哈里森等东谈主通过内容分析发现2017年来有色东谈主种游戏脚色的数目和主角比例都在增加(Harrisson et al.,2020),同期游戏驱动出现更加立体的有色东谈主种脚色,他们有条不紊,不再局限于传统的刻板印象中,在外不雅、故事与文化层面的塑造更为讲究、立体、丰富(Gant,2023)。

游戏脚色性别与种族的多元化塑造趋势天真地体当今《袼褙定约》上。2017年,《袼褙定约》的制作厂商拳头游戏针对游戏脚色的多元性和包容性问题,配置深入参与外不雅特征、技巧后果、故事布景等脚色元素遐想过程的专门团队和职工资源组,这些团队戮力于超越传统刻板印象,创造具有各种性的脚色,如带有书呆子气质的黑东谈主科学家艾克,以雷霆妙技操控国度的女性老本巨鳄烈娜塔,以及抑遏成长为部落首长的奎桑提。跟着内容的更新,这款游戏提供了更增加元的脚色类型与性别和种族的匹配,许多已有的游戏脚色也得到了布景故事与视觉上的改变,袼褙定约天地的抑遏完善更准确地响应了施行社会的各种性(Riot Games,2023)。

千面袼褙:脚色原型过火设定

为了探讨《袼褙定约》中脚色塑造是若何龙套刻板印象,本研究引入叙事学中的原型表面来界说脚色的类型设定。原型表面最早出当今心情学。其提议者荣格(Jung)(1954/2011:5-46)认为,原型是一种集体潜意志的波折抒发。自后这一表面渐渐影响了据说月旦与体裁创作,并繁衍出许多用于塑造与分析体裁脚色的原型模子,如坎贝尔的袼褙原型、普洛普的民间故事原型等(犹家仲,2000)。在电子游戏规模,游戏遐想师会挑选原型模子来进行脚色遐想。在遐想过程中,原型是“一种通用的脚色模板,它不错进行定制,从而得当各种千般的故事,在游戏术语中,它就像是脚色类别”(Lebowitz & Klug,2011:81)。有研究者在长达十数周对一MOBA游戏斥地责任室脚色创作过程的参与式不雅察中发现,在前期创作过程中,每个东谈主都有我方对游戏脚色的看法,东谈主物的秉性和特色莫得表面依据,透彻凭教化判断。为了管理这一问题,遐想师决定采选马克(Mark)与皮尔逊(Pearson)的十二原型来逐个敲定每个脚色的倡导(Canheti & Vieira,2019)。

除却被用来辅助游戏行业自身进行工业化创作,原型表面也被平方用于游戏研究中的游戏叙事研究。有研究者基于皮尔逊原型表面对电子游戏和影视作品中的吸血虫猎东谈主巴菲这一形象进行分析,发当今电子游戏中,巴菲的形象升沉成为一维的个东谈主方针战士,抹去了影视作品中含有的集体方针义士形象(Labre & Duke,2004)。有研究从量化的角度对十款热点电子游戏进行了原型分析,发现不同原型在游戏中的出现比例、历程位置、脚色属性均有所不同,而这很猛进程上响应了游戏互动叙事跨越二十年的一致性(Ip,2011)。也有研究者将这一表面用于对《袼褙定约》的分析。有学者基于原型表面对袼褙定约中性别塑造景观研究后认为,袼褙定约挑战了传统的性别门径,男女性都被赋予了各种化的脚色布景,但在视觉层面仍然残存着对女性的性化塑造(Söderlund,2015)。

综上,参照畴昔研究与《袼褙定约》的脚色塑造,咱们采选了马克与皮尔逊的十二原型对脚色类型进行分类。在样本测试编码的过程中咱们发现,当作一款多东谈主在线战术竞技游戏(MOBA),大部分样本脚色都不错被归类到少数的几个原型中。出于对分类率性以及每个类型中脚色数目便于统计分析的议论,研究挑选了十二原型模子中的袼褙、一火命徒、统领者当作脚色分类依据(Mark & Pearson,2001:13)。同期,字据马查多等东谈主(Machado,Pimentel & Garcia,2021)的建议,咱们添加了袼褙的变体反袼褙当作一个单独的类别。这么咱们的研究使用四种脚色类型来对应《袼褙定约》中的游戏脚色。其中,袼褙是追求正义、彰显共鸣、感召东谈主类的正直东谈主物;反袼褙是有一定东谈主格劣势、反叛特征与悲催色调,但是东谈主物内心具有袼褙方针想想况兼作念出了英壮举动的脚色;一火命徒是章程的龙套者,他们热衷于暴力,千里浸在造反或复仇中,并在这一过程中相悖谈德伦理乃至于伤害他东谈主;统领者是权利的追求者,他们应用弘远的妙技适度他东谈主并保管我方创造的纪律。咱们对脚色类型的编码也议论到其与“品质-才能”刻板印象模子的对应关系,尽管这种关系并非固定的,但是这种各异性分散有助于咱们理解脚色类型与刻板印象的关系。举例统领者频繁被设定为高(中)品质-高才能的脚色类型;袼褙出场时频繁被设定为高品质-幽静力脚色类型;反袼褙则被遐想成有益龙套谈德成例的中(低)品质-高才能的脚色类型,而一火命徒则与袼褙相反,是劣品质-低(高)才能的脚色类型。由此,为了分析在编码过程中,游戏制作家是否有益在脚色类型设定上龙套传统的性别与种族刻板印象,尽可能均衡不同性别与种族在脚色类型上的分散,本研究提议以下研究假设:

H1a:《袼褙定约》中脚色在类型分散上莫得权贵的性别各异。

H1b:《袼褙定约》中脚色在类型分散上莫得权贵的种族各异。

解码战斗:刻板印象的内隐性激活

大多数游戏脚色表征的研究中存在一种基于培养表面的假设,即不错界说一个给定表征的“好”或“坏”,好的表征具有耕种意思意思,坏的表征则充满“毒性”。关联词对于游戏脚色的解读不竭取决于游戏玩家而非遐想师的意图,这与游戏玩家的游戏资格,社会文化布景与价值不雅念等个东谈主身分息息干系(Packer,2014)。社会默契表面认为东谈主们具有字据种族、性别、国籍或宗教等属性将我方和他东谈主区别为不同社会群体并形成刻板印象的倾向。他们用积极的眼神看待我方的内群体,同期对外群体保捏中立致使气馁的作风(Tajfel et al.,1979)。其中种族与性别当作紧迫的社会身份,是组织对待他东谈主看法的紧迫依据,亦然群体内偏见生成的紧迫诱因(Mastin et al.,2007)。在一个东谈主形成对某一群体的刻板印象后,会自动激活对该群体中个体的内隐性作风(Devine,1989),即便个体不合乎所属群体的刻板印象(Abraham & Appiah,2006),这种与刻板印象的不合乎致使会因默契不一致而使东谈主产生更加负面的怀疑作风(Shrum et al.,2011)。

游戏玩家会与游戏创作家张开脚色意思意思的争夺战。在这场战役中,游戏脚色的表征意思意思成为抑遏协商的动态过程,单一一方无法把握。游戏玩家对游戏脚色的解读受种族与性别刻板印象影响,致使偏离游戏遐想者的预期。在性别方面,许多游戏玩家对女性脚色的解读依然围绕着好意思丑与性感与否,而对脚色的其他方面闭明塞聪(Ishii,2014),这也促生了大都将女性脚色塑造得更加色情化的二次创作(Brock,2011)。其中最为典型的是对于《古墓丽影》中劳拉这一脚色的解读。数目可不雅的研究发现对于劳拉的解读会因游戏玩家自身所捏有的价值不雅念而大相径庭,在游戏玩家的眼中,她既不错是一个充满活力的,勇敢的女袼褙,也不错当作一个被扫视的性化的娇弱女子(MacCallum-Stewart,2014)。种族方面,有研究者通过对七万余名玩家书息的考察发当今《魔兽世界》中具备白东谈主特征的东谈主类与精灵脚色受迎接进程远远超越了其他种族(Ducheneaut et al.,2006)。有学者对白东谈主主导的游戏论坛中游戏玩家磋商贴分析后发现,论坛用户并莫得将游戏脚色与白东谈主民族方针意志形态分开,他们采选演出金发碧眼的白皮肤脚色,并为在游戏中无辞别地杀死黑东谈主NPC与非东谈主类脚色而感到自爱(Bjørkelo,2020)。伯吉斯(Melinda Burgess)等向受试者展示非暴力的黑东谈主与白东谈主游戏脚色,终结暴露相较于白东谈主脚色,将黑东谈主脚色归类为“非暴力”的速率更慢,这体现了受试者对黑东谈主脚色的内隐偏见(Burgess et al.,2011)。最近有研究驱动关注多元化表现带来的反涵化,即在性别、种族档次上存在反刻板印象表现的脚色会引起一些游戏玩家的“反弹”效应,这开端于脚色挑战了游戏玩家所固有的价值不雅念(Nakamura,2019)。基于此,本文提议以下研究假设:

H2a:游戏玩家对不同性别脚色的品质默契存在权贵各异。

H2b:游戏玩家对不同性别脚色的才能默契存在权贵各异。

H3a:游戏玩家对不同种族脚色的品质默契存在权贵各异。

H3b:游戏玩家对不同种族脚色的才能默契存在权贵各异。

当不同性别和种族的脚色与特定的脚色类型相聚合,可能进一步影响游戏玩家对脚色的刻板默契,比如尽管同为袼褙类脚色,游戏玩家对男性和女性袼褙的品质与才能的评价可能存在彰着分化。而淌若赋予女性或少数族裔诸如反袼褙这么的另类脚色类型,应有助于改变这种刻板默契。据此,咱们提议以下研究问题及假设:

H4a:脚色类型设定和脚色性别对游戏玩家的脚色品质默契影响存在交互效应。

H4b:脚色类型设定和脚色性别对游戏玩家的脚色才能默契影响存在交互效应。

H5a:脚色类型设定和脚色种族对游戏玩家的脚色品质默契影响存在交互效应。

H5b:脚色类型设定和脚色种族对游戏玩家的脚色才能默契影响存在交互效应。

研究数据与研究方法

(一)官方设定文本的积累与编码

当先是对脚色属性的编码。规定2023年11月,《袼褙定约》推出了165名袼褙,其中咱们采选在脚色原画与东谈主物宣传片中的东谈主类脚色,对于非东谈主脚色给以澌灭,筛选事后剩余78名脚色。编码依据为“袼褙定约”官方网站对袼褙脚色的设定文本。在78名东谈主型脚色中,有六名脚色(瑟庄妮、崔斯特、古拉加斯、莫甘娜、普朗克、凯尔)枯竭博主制作干系的解读视频,此后续研究需要对比官方设定与解读视频中游戏玩家弹幕商量的印象一致性。因此本研究最终将72名袼褙脚色当作研究刻板印象的形象设定样本。在对脚色的性别、种族的编码上,咱们采选参照牟怡与彭葳(Mou & Peng,2008)以及迪特里希(Dietrich,2013)的研究,字据脚色外貌、游戏中语音及官方布景故事中对脚色的形貌将其分为男/女以及白色东谈主种、黄色东谈主种、棕色/玄色东谈主种。如上文所示,本研究对脚色类型的编码分为四类:袼褙、反袼褙、一火命徒以及统领者。在具体的编码操作过程中,两名对《袼褙定约》游戏比较闇练的编码员分别悲怆对72名脚色样本的种族、性别、脚色类型进行编码,然后规划编码者间信度,其中种族和性别的Cohen’s Kappa信度达到1,脚色类型设定的信度达到0.850,均合乎研究要求。其中对有分歧的脚色类型分类由两位编码者再次共同阅读脚色设定文本并不雅看解读视频后接头达成一致。

(二)游戏玩家解读文本积累与编码

《袼褙定约》脚色类型的解读视频在中国非凡火爆,一些受迎接的脚色视频播放量致使不错超越百万。“视频中被解读的脚色”是创作家字据官方游戏设定和游戏中的原始脚色形象制作的布景故事视频。在这些视频中,博主集积累整理对于袼褙的官方设定、繁衍文本以过火他游戏干系物料等内容制作脚色解读。这些故事档案照旧成为游戏玩家们理解袼褙形象的紧迫依据。大都不雅众在不雅看这些视频时会发送弹幕,这些弹幕体现了游戏玩家对脚色的收受进程和文化理解。本文华取了Bilibili视频网站中解读《袼褙定约》脚色类型视频中游戏玩家分娩的弹幕文本当作测量游戏玩家刻板印象的基础数据。对于合乎条款的每一个游戏脚色,通过python爬取弹幕数目最多的布景故事解读视频中,从最早视频创建日到2023年11月25日的全量弹幕文本。最终咱们获取了72份脚色的弹幕商量文本,清洗事后总额量为314655条,每个脚色平均4409条。

(三)构建游戏适用的汉文刻板印象内容辞书

在传统研究中,刻板印象的测量在很猛进程上依赖于传统的测量操办,非凡是李克特式量表。2021年,尼古拉斯等东谈主基于刻板印象表面斥地了用于文天职析的刻板印象内容辞书(Nicolas,Bai & Fiske,2021),这大大拓展了这一表面在方法层面的可用性。基于尼古拉斯和费斯克的刻板印象内容种子词与Bilibili游戏规模的弹幕语料,本文通过Word2Vec的机器学习方法建构了响应游戏玩家刻板印象的汉文辞书,随后通过辞书道测量弹幕文本中游戏玩家对某个脚色的刻板印象。当先是对辞书种子词的积累。咱们在充分议论汉文特征以及游戏语境的情况下对尼古拉斯、费斯克等东谈主归纳的包含品质-才能两个维度的341个正负向种子词进行东谈主工翻译,并通畴昔重与补充汉文同义词等景观对翻译后的初稿进行初步筛选。在初步筛选后,邀请两名具有传播学专科布景的游戏玩家从是否得当游戏语境中语义的角度进行二次复核。他们聚合游戏中的本色情境逐个审查每个词语的具体语义,当先判断其是否适用于判定玩家对脚色的印象,举例“安全”在游戏语境下并不会被用来判断脚色品质,因此被澌灭。接着需要判断词语是否不错同期抒发负向和正向的作风,对这么的词语给以澌灭。复核者进行了磋商和协商以达成一问候见,最终获取了包含正负向的品质-才能维度的305个汉文种子词。本研究使用Python的gensim库中的word2vec模子进行无监督文本西宾,基础语料库采选由陈鑫等(2022)积累的自2017到2020年间Bilibili网站中游戏干系视频的6894767条分词后弹幕数据。咱们基于以上基础语料库将word2vec模子西宾完成后,通过规划模子中词语向量与种子词的余弦相似度膨胀辞书。对于每个种子词,选出余弦相似度大于0.48的前二十个词汇当作备选词。此外,淌若出现了一个词同期出当今品质与才能维度中的情况,咱们采选保留余弦相似度更高的词语。终末汉文游戏规模刻板印象内容辞书共包含805个不访佛的词语,在两个维度上的分散情况如下:品质共406词,正面216词,负面190词;才能共399词,正面237词,负面162词。每个维度的词汇由相应的种子词与引申词组成。如品质正面种子词“可人”的引申词为随和(0.6464746)、乖巧(0.6038837)、可耐(0.6016772),其中括号内为膨胀词与对应种子词的余弦相似度。

(四)品质与才能操办规划

规区别为两步,当先依据辞书匹配终结规划单条弹幕的品质、才能值,其次规划脚色解读视频对应脚色的品质、才能值。其次,单条弹幕的品质和才能值为正向和负向词的数目。正向词的权重为1,负向的权重为-1,同期为了耀眼访佛抒发带来的数值颠倒,咱们将单条弹幕的值竖立在[-1,1]之间。此外,当词汇的前边出现“并非”“不”“不大”“无用”“不以为”“不太”等示意申辩意思意思的词语(共57个)时,词汇的极性将会回转。因为每个脚色解读视频对应一个游戏脚色,咱们接下来通过规划该视频中积极和气馁弹幕的数目比例来详情视频对应脚色的品质与才能值,响应的是游戏玩家对于脚色品质和才能的默契,其中积极弹幕是值为1的弹幕,气馁弹幕是值为-1的弹幕,具体使用以下公式规划:

其中,Pos示意积极弹幕的数目,Neg示意气馁弹幕的数目。规划终结对应某个脚色的单个视频文本刻板印象倾向,范围在-1到1之间,值越大示意越积极,而值越小示意越气馁。

研究终结

(一)形貌性统计

表1提供了各主要变量的形貌性统计终结。

其中主要被讲明变量为通过辞书构建的品质与才能操办,即游戏玩家对游戏脚色刻板印象默契。讲明变量均为东谈主工编码获取的分类变量。以脚色的品质、才能默契赋值分别当作横竖轴,各袼褙的刻板印象默契坐标如图1所示。

(二)实证终结分析

当先,为了考证研究假设1,即《袼褙定约》对脚色塑造是否议论到不同性别与种族脚色类型分散的公谈性,咱们将东谈主物官方设定性别与种族变量进行了组间各异性比较。由于性别/种族与脚色类型的交叉列联表单位格都出现了频数<5的情况,因此采选Fisher简直概率进行西宾。终结暴露,不同性别的脚色类型分散莫得权贵各异(Fisher’s value = 0.586, p = 0.932);不同种族的脚色类型各异也不权贵(Fisher’s value = 2.412, p = 0.918)。假设H1a和H1b配置。换言之,不同性别的脚色在袼褙、反袼褙、一火命徒、统领者这些类型的脚色类型分散上莫得权贵各异,同期不同种族的脚色在不同类型的脚色类型上也莫得权贵各异,这也进一步说明咱们接下来进行的交互效应分析不存在交互项共线性问题。

为了西宾假设H2到H5中性别和种族特征与脚色类型的交互效应答“品质-才能”脚色默契的影响,进行多元方差分析(MANOVA)。其中种族-脚色类型在品质与才能为因变量的方差分析模子均不权贵( pwarmth = 0.163, pcompetence = 0.241),剔撤退影响极不权贵的交互项,两个模子均达到权贵( pwarmth = 0.040, pcompetence = 0.020)。具体终结见表2。

当先是性别与脚色类型为自变量,品质为因变量,终结暴露性别对品质的主效应权贵(M男 = 0.163,SD男 = 0.368;M女 = 0.313,SD女 = 0.312;F(1,64) =4.965, p = 0.029)女性脚色的品质得分要权贵高于男性脚色,假设H2a得到援助(图2);性别与脚色类型的交互效应不权贵(F(3,64) = 0.598, p = 0.619),假设H4a被拒却。因变量为才能时,终结暴露性别对才能的主效应权贵(M男 = 0.487,SD男 = 0.201;M女 = 0.343,SD女 = 0.299;F(1,64) = 6.554, p = 0.013),男性脚色的才能得分要权贵高于女性脚色,假设H2b得到援助(图2)。性别与脚色类型的交互效应权贵(F(3,64) = 2.872, p = 0.043),假设H4b得到援助。

对权贵的交互效应进行进一步分析,议论当游戏脚色性别为男性或女性时,不同脚色类型设定对脚色才能刻板印象影响的各异(图3)。

约略效应分析终结标明,当东谈主物类型同为袼褙时,游戏玩家认为男性脚色比女性脚色领有更高的才能(M男 = 0.518,SD男 = 0.057;M女 = 0.308,SD女 = 0.052,F = 7.397,p = 0.008)。这种不屈衡也雷同出当今脚色类型为一火命徒的情况(M男 = 0.478,SD男 = 0.324;M女 = -0.056,SD女 = 0.481,F = 8.697, p = 0.004)。而就反袼褙来说,性别各异对才能默契影响不权贵(M男 = 0.385,SD男 = 0.190,M女 = 0.412,SD女 = 0.179,F= 0.060, p = 0.808)。在脚色类型为统领者时,性别各异雷同分歧脚色的才能默契组成影响(M男 = 0.595,SD男 = 0.214;M女 = 0.600,SD女 = 0.244;F = 0.003, p =0.956)。这一终结指示咱们当脚色类型设定为传统的袼褙或一火命徒时,性别刻板印象(即女性才能低于男性)比较权贵,而将非传统的脚色类型如反袼褙和统领者设定为女性时,受众对其才能默契则和同类型的男性脚色趋同,说明赋予女性更增加元的脚色设定有助于消解性别刻板印象。

以 种 族 与 角 色 类 型 为 自 变 量 , 品 性 认 知 为 因 变 量 进 行 多 元 方 差 分 析(MANOVA)。终结暴露种族对品质的主效应不权贵(M白色东谈主种 = 0.216,SD白色东谈主种 =0.375;M黄色东谈主种 = 0.284,SD黄色东谈主种 = 0.288;M棕色/玄色东谈主种 = 0.285,SD棕色/玄色东谈主种 = 0.303;F(2,66) = 0.127, p = 0.881),假设H3a被拒却;因变量为才能时终结暴露种族对才能的主效应权贵(M白色东谈主种 = 0.432,SD白色东谈主种 = 0.289;M黄色东谈主种 = 0.15,SD M黄色东谈主种 = 0.251;M棕色/玄色东谈主种 = 0.281,SD棕色/玄色东谈主种 = 0.141;F(2,66) = 3.178, p =0.048),假设H3b得到援助(图2)。使用LSD多重比较进行西宾,终结暴露黄色东谈主种与棕色/玄色东谈主种( p = 0.024)、白色东谈主种与棕色/玄色东谈主种( p = 0.049)存在权贵性各异,而白色东谈主种与黄色东谈主种不存在权贵性各异( p = 0.340)。具体来说,在游戏玩家的刻板印象中,黄色东谈主种和白色东谈主种的脚色才能默契权贵高于棕色/玄色东谈主种。之后,将脚色纳入交互项,多元方差模子交互效应不权贵,因此假设H5a、H5b均被拒却,说明多元脚色类型编码对强化和消解种族刻板效应后果均不彰着。

研究论断与磋商

本研究通过构建游戏规模的汉文刻板印象辞书,探讨了中国游戏玩家对《袼褙定约》中不同性别和种族游戏脚色的刻板印象作风。正如咱们所发现的那样,性别与种族特征能够激励游戏玩家心中成见。即便在游戏行业抑遏跳动,脚色类型分拨相对公谈的情况下,刻板印象依旧横暴影响着游戏玩家对脚色的看法。这体当今无数游戏玩家自愿创作的内容与商量中,这些内容响应了游戏脚色如安在绪论空间中被解码以及刻板印象又是若何影响这种解码过程的。研究发现,就《袼褙定约》的脚色类型来说,不同性别和种族的脚色在类型分散上莫得权贵各异。这说明今天的游戏遐想者力争通过脚色类型的塑造龙套固有性别和种族刻板印象,使得不同性别和种族的脚色类型更加丰富与多元。关联词这种编码的发奋到了游戏玩家这里,依然会在一定进程上受到刻板印象化的“解码”。研究发现,性别权贵地影响游戏玩家对《袼褙定约》中游戏脚色才能的看法,具体而言,男性游戏脚色被游戏玩家认为才能高、品质低,而女性游戏脚色则被游戏玩家认为才能低、品质高,这与施行中遍及存在的性别刻板印象吻合;通过性别与脚色类型的交互效应西宾发现,当脚色类型设定为袼褙或一火命徒时,游戏玩家认为女性脚色才能权贵低于男性,这两个脚色类型常与权威、力量、暴力、造反等男性特征相畅达,这激活游戏玩家固有的性别刻板印象,即便女性脚色被设定为该类型,也难以改变游戏玩家对女性脚色的刻板印象。而反袼褙和统领者的脚色类型经常突破了传统的力量、勇敢、暴力等男性特质,融入了品质层面的特色,如灵敏、东谈主性化、规划、雕悍等,这可能使得传统的性别默契标签变得迁延,因此男性与女性在这两个脚色类型维度上的才能刻板印象默契的各异并不彰着。而在对于品质维度的刻板印象而言,性别与脚色类型的交互效应并不权贵,换言之,游戏玩家不会因为脚色类型的辞别而改变固有的对于男女性脚色品质上下的判断。

在对种族这孤独分的研究中,咱们发现中国游戏玩家遍及认为黄种东谈主和白东谈主的才能权贵高于棕色/玄色东谈主种,而且黄种东谈主脚色被默契为才能值最高。在品质维度,种族刻板印象则并莫得权贵后果。雷同地,种族与脚色类型的交互效应答才能和品质刻板印象的影响雷同不权贵。这一终结有两种可能的讲明:其一,在中国语境下,种族刻板印象相对于西方由来已久的种族方针历史更加约略,只是表现为对除白东谈主外的有色东谈主种的才能评价。因此,与性别刻板印象比较,中国游戏玩家对于种族刻板印象的默契并不会与其他身分交互而形成更复杂的呈现维度。其二,当作一款以西方文化为布景的游戏,《袼褙定约》中的不同脚色类型所关联的种族意思意思对中国游戏玩家来说更加目生,因此,脚色类型的辞别不会深度激活种族的刻板印象。因之咱们不错预计类似的研究淌若放在西方的语境下测试,可能种族刻板印象对解码的影响会更加权贵。

在今天的数字产业中,以游戏遐想为代表的内容分娩者照旧有益志地突破传统刻板印象的枷锁,赋予不同性别与种族以多元的脚色类型。关联词咱们的分析却发现,这种突破刻板印象的编码无意自动带来突破刻板影响的“解码”。也即是说,将脚色塑形成为反刻板印象的形象,并不行幸免游戏玩家保捏己见并分娩刻板印象化的游戏脚色副文本。游戏或脚色成为游戏玩家用作分娩自身作风文本的载体,转而成为刻板印象化的“六经注我”。一些深深植根于社会结构和轨制的成见隐私了媒体内容对本色步履的影响(Ferguson,Ivory & Beaver,2013)。咱们认为刻板印象之是以捏续存在,存在以下可能表面讲明:

其一,过往有学者研究了科幻电影中的赛博格形象,指出尽管赛博格形象在一定进程上体现了东谈主机交融和性别平权的倾向,但仍然具备性化的塑造,未能透彻超越传统性别偏见(塔娜,林聪,赵倩誉,陈昱希,2023)。因此,固然咱们通过官方的笔墨和属性设定判断游戏脚色的性别和种族刻板印象照旧被大大弱化,但是其脚色的性别与种族的视觉符码依然可能有刻板化的呈现。这些视觉化多模态的表征依然是刻板印象可能存在的紧迫寄居地,因此性别和种族的“多模态”表征使得只是消解脚色类型或笔墨设定的刻板印象不及以改变游戏玩家的默契框架,信得过的改变应该是全所在多模态式地突破刻板印象的枷锁。李耘耕(2022)的研究就发现,游戏化的多模态话语互动照旧成为塑造二次元文化多元话语的呈现计谋,此种计谋应指示游戏创作家也醉心用多模态话语消解刻板印象的可能。

其二,性别与种族刻板印象是各种刻板印象中最为捏久且难以改变的。在父权制话语下,女性被刻板地认为和善且具有依附性,即追求关系爱护和包摄、强调怜惜寝兵德;男性则被认为自信且具有能动性,追求标的完了和任务运作(王祯,管健,2024)。但与此同期,过往的研究也发现,跟着女性经济社会地位的擢升,性别刻板印象也在发生变迁,尤其是大师对女性在才能维度上的默契擢升在许多国度都超越了对男性在品质默契的变化(王祯,管健,2024)。因此,咱们研究中也发现,淌若女性游戏脚色被设定为非传统脚色类型如反袼褙或统领者时,对女性才能低于男性的刻板印象被消解。这也说明在游戏设定中为女性脚色赋予更多元的脚色类型不错更好地龙套刻板印象。就种族刻板印象来说,非洲、印度等国度在经济上的欠发达以及地缘政事上与中国的紧密性使得中国游戏玩家对其全球才能的成见较深,且此种成见较难被游戏脚色类型的设定改变。

除了膨胀了刻板印象干系表面讲明,本文还更动了刻板印象研究的方法。在畴昔,刻板印象主要的测量景观为李克特量表,已有的刻板印象辞书为英文通用辞书,枯竭对汉文语境及游戏等特定规模的适配。本文聚合中国游戏玩家的大都语料,初度构建了游戏规模的汉文刻板印象辞书,管理了该表面应用于游戏研究的说话和语境问题,为游戏玩家对游戏脚色默契文本的量化分析提供了紧迫的规划器具,丰富了刻板印象研究的问题域和方法域。

参考文件从略,原文刊载于《海外新闻界》2024年第11期。

本期执编 / 任卓伦

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